Der Vortrag „Wichten in Cinema 4D“ von Steffen Haferkorn ist Bestandteil des Kurses „Cinema 4D für Fortgeschrittene“. Der Vortrag ist dabei in folgende Kapitel unterteilt:
Worauf muss man achten, will man einen Charakter, der aus mehreren Objekten besteht, an ein Joint-Rig binden?
Auf welcher Grundlage, werden Wichtungen berechnet?
Beim manuellen Wichten mit dem Wichtungs-Werkzeug sind Bereiche, die man bearbeiten möchte möglicherweise durch andere verdeckt. Wie kann man sich behelfen?
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... evtl. vorhandenes Hypernurbs muss zum Wichten deaktiviert werden. Mit dem Wichtungs-Werkzeug malt man entsprechend über die Bereiche des Meshs, die gewichtet ...
... den ein Joint auf einen Mesh-Bereich haben soll Modus ...
... Wichtung lässt sich nur auf vorher selektierte Punkte anwenden Projektion. Richtet die Werkzeugspitze ...
... die Joint-Kette unter diesem positioniert. Standardmäßig erzeugt das Joint-Werkzeug ein Null-Objekt als Überobjekt. Diese Option lässt sich abschalten. Innerhalb ...
... sich durch einen einfachen Klick und ziehen im ...
... benennen. Mit dem Joint-Werkzeug kann man spiegelsymmetrische Joint- Ketten erzeugen. Das ist bei Gliedmaßen sinnvoll. Die ...
... dann versucht Cinema 4D automatisch den Joint innerhalb ...
... Präfix sollte dann immer gleich sein (z.B. L_). Die Joint-Kette kann dann mit dem Spiegeln-Werkzeug, aus dem Dateimenü Charakter gespiegelt werden ...
... im Feld Ersetzen eingeben. Im Feld durch entsprechend den Präfix für die Spiegelseite eingeben. Im ...
... bewegen. Hier den ersten Joint, als Drehpunkt, in die Mitte des Augapfels ...
... werden. Dazu alle Joints auswählen und im Dateimenü Charakter unter Befehle → Ausrichten aufrufen. Zum automatischen Binden nun alle Joints auswählen, die an das ...
... Joints auszuwählen, die Einfluss auf diese Objekte haben. Zusätzlich natürlich auch hier ...
... und ein evtl. Hypernurbs deaktivieren. Entsprechend mit dem Wichtungs-Werkzeug die Wichtungen in Mesh malen. Bei Objekten, ...
... auf. Mit diesem lassen sich z.B. Wichtungen für einzelne Punkte ...
... Sicht nehmen, zu verbergen. Dazu die entsprechenden Polygone auswählen und im Dateimenü Selektieren → Selektierte verbergen ...
... Bewegen der entsprechenden Joints testen. Bei Joints, die durch übergeordnete Joints beeinflusst werden (Kiefer/Kopf, ...
... deren Arme z.B. zu nah am Körper anliegen, reicht der Einfluss der Joints häufig in den ...